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 LE COMBAT AU CORPS A CORPS CONTRE UN RODEUR

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AuteurMessage
MJ DEAD
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MJ DEAD


Masculin Messages : 137
Date d'inscription : 29/09/2012
Age : 47

LE COMBAT AU CORPS A CORPS CONTRE UN RODEUR Empty
MessageSujet: LE COMBAT AU CORPS A CORPS CONTRE UN RODEUR   LE COMBAT AU CORPS A CORPS CONTRE UN RODEUR EmptyDim 30 Sep - 9:01

COMBAT AU CORPS A CORPS CONTRE UN RODEUR


PREPARATION DES COMBATS :

le MJ prend les aptitudess du combattant au moment où le combat va débuter.
(pour le rôdeur, les aptitudes sont définies par le MJ)

Les aptitudes du PJ qui sont prises en compte sont les suivantes :


ATTAQUE :

Force
Chance
Viser
Piéger

DEFENSE :
Chance
Eviter
Piéger
Prestance

Le rôdeur a des aptitudes limitées.


On utilise également les PTS de VIE. (30 maximum pour le perso. 20 pour le rôdeur.)


Cela va donner des nombres qui serviront au lancer de dé lors des coups portés.

( on va utiliser A et B pour le perso A et B pour le rôdeur)
Lorsque A attaque (porte un coup), le MJ prend les aptitudes de A en attaque et celles de B en défense.
Lorsque B attaque (porte un coup) et que A doit donc esquiver, le MJ prend les aptitudes de B en attaque et celles de A en défense.
(à noter que contrairement à un humain, le rôdeur n'esquive pas les coups reçus.)

Ce n'est pas celui qui possède le plus de points qui l'emporte.
Les points des deux combattants sont ajoutés.
Et on définit ainsi la part de REUSSITE du coup pour chacun des deux combattants.
(le MJ a le droit d'ajouter un BONUS pour coup exceptionnel ( expliqué en RP ) ou un MALUS pour cause de blessure par exemple.)

EXEMPLE :
Total Attaque pour A : 72
Total Défense pour A : 58

Total Attaque pour B : 24
Total Défense pour B : 20

Lorsque A attaque, le MJ prend les points d'attaque de A et les points de défense de B.
Soit respectivement 72 et 20.
Somme des deux : 92

Le MJ fera donc un lancer de dé de 1 à 92.
Si le résultat est entre 1 et 72, c'est A qui réussit son coup (défini par son explication RP de ce même coup)
Si le résultat est entre 73 et 92, l'attaque de A échoue.

Le MJ lance ensuite un autre dé pour définir la perte de points de vie de celui qui est touché.
(en général, le second dé est lancé dans le même post que le premier dé, ainsi on a d'un coup QUI réussit l'échange de coups, et COMBIEN de vie va être perdue.)

Evidemment, le coup suivant, c'est B qui va attaquer à son tour.
DONC, le MJ prendra les points d'attaque de B et les points de défense de A cette fois-ci !



DEROULEMENT DU COMBAT :

Lors d'un combat, le MJ décide selon la situation du RP qui attaque en premier.

Celui qui attaque explique, détaille l'attaque de son perso. (le joueur pour le PJ, le MJ pour le rôdeur.)
L'autre combattant (sauf le rôdeur) explique comment il tente de contrer l'attaque.
ATTENTION : quand un rôdeur vous attaque, il est fortement conseillé de ne pas simplement esquiver, mais d'esquiver l'attaque en portant aussi un coup ! Car si les dés vous sont favorables, ce sera le rôdeur qui perdra de la vie.

Le MJ va lancer les dés pour savoir comment se termine l'attaque en question.
On lance deux dés :
le premier sur la somme des points des persos ajoutés, qui détermine lequel l'emporte dans cet échange.
Le second dé sur un total de 13 qui indique le nombre de points de vie perdus par celui qui perd l'échange.

LE FATIDIQUE 13 :
si le dé lancé pour connaître les points de vie perdus affiche le 13, le coup reçu est un coup mortel.

C'est ensuite le tour de l'autre perso d'attaquer. (le MJ n'oubliera pas de changer les points d'aptitudes selon qui attaque, et qui défend.)


On ne peut avoir qu'une issue au combat :
LA MORT DU PERSO OU DU RODEUR.


Bien entendu, il se peut parfois qu'un élément RP vienne interrompre un combat.
Le MJ gère tout cela...


Le lancer de dé :

dans l'exemple cité ci-dessus, le MJ a un perso qui a un quotient d'attaque de 72 et un rôdeur un quotient de défense de 20.

Le MJ utilise l'option suivante :


Code:
[rand]1,92[/rand]


ce qui donne une fois le post lancé :


lancer de dé pour le combat :
Nombre aléatoire (1,92) :
83

lancer de dé pour la perte de points de vie :
Nombre aléatoire (1,13) :
5



Si le résultat est entre 1 et 72, le PJ l'emporte.
Sinon, c'est le rôdeur qui l'emporte.
Comme déjà expliqué plus haut.
Si le résultat du lancer du second dé est 13, le coup est donc mortel !



ATTENTION : un combat contre un humain est toujours plus dangereux qu'un combat contre un rôdeur.
Le rôdeur ne possède pas les facultés intellectuelles de l'humain, et il a donc des capacités pour le lancer de dé plutôt limité.
Toutefois, si le rôdeur mord son adversaire, c'est la "mort" assurée.
Cette possibilité de morsure est matérialisée par le chiffre 13 qui peut sortir à tout instant. il suffit donc d'un coup pour mourir.



Dernière édition par MJ DEAD le Dim 30 Sep - 9:13, édité 2 fois
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